2025/12/30

第374回:限定佐竹義重の使用感

みなさんお疲れ様です。

いやー、今年ももう終わりますねー。
長いようで1年ってあっという間です。

今年はブログをさぼりまくって、更新があまりできずにすいません。
実は、会社のブログも書いていたり、宅建試験を受けたり、AI導入を進めたりと、リアルが多忙すぎて……。
ま、言い訳は置いておいて、今回は待望の「限定佐竹義重」についてガッツリ書いていきます。

結論から言うと、この武将、個人的には「取ってかなり正解」でした。
これまで多くのプレイヤーを悩ませてきた「鬼上杉景勝」の重撃部隊に対し、かなり強烈なカウンター(防衛)ができるようになりました。

現在の環境において、私としては必須級の武将だと感じています。
その理由を、実戦データと運営への確認事項を交えて解説していきます。

限定佐竹義重の育成方針と兵種選択

まずは私の現在の育成状況をお見せします。
基本的には「初撃で敵を落としきる」という運用コンセプトなので、スキル会心を重視して育成しています。


敵の後列アタッカーで、スキル会心を下げる「堅甲」を持っている武将はほとんどいません。
そのため、こちらの会心さえ確保できれば、十分な打撃力が通ると判断しています。

あえて「騎馬鉄砲」を選ばなかった理由


「スキル会心狙いなら騎馬鉄砲では?」と思われるかもしれませんが、私はあえて選びませんでした。
理由は以下の通りです。

  • スキル会心の確保:秘技、甲冑、馬のサブステータス等でそこそこ盛れる。
  • 打撃力の最大化:会心が確保できるなら、兵種は与ダメージアップがある「槍騎兵」の方が火力が伸びる。

槍騎兵にすることで、紫の「抜群」秘技が使えるのも大きいです。
この武装には「覚醒ダメージ上昇」もあるので、トータルのダメージ量は結構上がるのではと踏んでいます。

スキル性能と「鬼上杉」対策としての真価


続いてスキルの分析です。

奥義と覚醒スキルの基本性能

  • 奥義スキル:敵全体に220%のダメージ(奥義ゲージ3)。
    文句なしに強力です。今は頓悟を入れる武将も多いので、非覚醒運用でも相当強そうな気がします。
  • 覚醒スキル(前半):攻撃が最上位の味方部隊に「不動」と「防壁」。
    あまり気にしていませんでしたが、今更「そうだったんだぁ」って感じです(笑)
  • 覚醒スキル(後半):敵後列ランダム2部隊に「転移」+120%ダメージ。
    これが本命です。転移は言わずもがなの強スキル。そして、そこからのダメージで敵の後列アタッカーを直接狩りに行けます。これを実現するためにも、攻撃力はかなり上げる必要がありますが。

【重要】運営に確認!スキル発動順の秘密

この武将を「最強クラス」に押し上げているのが、覚醒スキルの発動トリガーです。

「敵前列部隊が撃破された後、スキル優先度は極高」

この「極高」が具体的にどの程度の速さなのか?
一番気になるのは、「重撃部隊の姫秀満よりも早く発動するのか?」という点です。

これ、気になりすぎたので運営に確認しました。


まあ、初めは運営から誤った情報をつかまされましたが……(笑)
追加でワシワシワシさんのポストも引用させていただき、「これ違うだろ」とツッコミを入れたら、技術部門に確認してもらったようで、ある程度正確な仕様が判明しました。

【スキル発動優先順位】

  1. 【最優先】撃破された後(不動の1位)
  2. 【同格グループ A】敵前列が撃破された後 = 戦闘進入時
    ※同時に発生した場合は「戦闘進入時」が先に処理され、その後は交互、あるいは完全ランダムと推測されます。私の検証では「戦闘進入時」が常に優先されるわけではなかったので、ランダム性が高いと判断しています。
  3. 【その後】候補列から戦闘進入時 、 敵(部隊)が撃破された後
    ※運営回答の句読点の打ち方から同列と予想しますが、詳細は不明瞭な部分も残ります。

結論:姫秀満より速い!

上記の優先順位から導き出される結論は、
「限定佐竹義重は、姫秀満よりも先に発動する」ということです。

これは相当デカいです。
姫秀満が動く前に後列へ転移を行い、その後打撃を与えることできるため、重撃部隊をほぼほぼ無効化できる可能性が出てきました。

まとめ:重撃部隊に苦しむなら確保推奨

実際、私はすでに実戦投入していますが、鬼上杉景勝の重撃部隊に対し、かなりの防衛力を発揮しています。

今まであの部隊に対しては、頂天今川か限定今川で「運ゲー」を仕掛けるしかなく、防衛できたとしても結構な打撃を受けるので苦々しく思っていました。
それがここまで安定して対処できるようになったので、私としては「ほんと取ってよかったなぁ」としみじみ思っています。

対人戦でのストレスを減らしたい方、特に重撃対策に頭を抱えている方には、自信を持っておすすめできる武将です。

それではみなさんごきげんよう(*‘∀‘)

2025/12/27

第373回:七曜星塔にやられました

みなさんお疲れ様です。

新しいイベント「七曜星塔」やってきましたか?

これ、説明を読んでも「1回有料、他無料」みたいなことが書いてあって、「え、どういうこと?結局お金かかるの?」ってなりませんか?
私も最初は意味がわからず、とりあえず突撃して……UIのわかりにくさに翻弄されました。

今回は、初見だと絶対戸惑う「このイベントの正しい始め方」と、私が小判を溶かして検証した「無料と有料の落とし穴」について解説します。

間違った解釈をしている可能性もあるので、そこはご容赦ください。


【超基本】このゲームの進め方

まず、このイベントは「1階」からスタートするんですが、ここが最初のハードルです。

手順①:1階→2階は「有料」です

スタート地点である1階では、無料抽選ができません。
まずはチケット(星の羅針)を5枚消費して、2階に上がる必要があります。

※チケットは小判で買うか(5枚=25小判)、問屋(商店)に無料配布分がある場合もあるので、まずは問屋をチェックしましょう!私はこれを見逃して小判を使っちゃいました(笑)

手順②:2階からは「無料ボタン」を探せ!

無事に2階に上がると、画面が変わります。
ここで多くの人が「え、またチケット払うの?」と勘違いして、中央のボタンを連打しちゃうんですが……違います!


画像の赤枠部分を見てください。ひっそりと(?)「無料抽選」というボタンが出現しています。
2階以降は、基本的にこの右側の「無料抽選」ボタンを押して進んでいくのがセオリーです。

初めに押したボタンは「課金(チケット消費)して進む用」なので、無課金・微課金の方は間違って押さないように注意してくださいね。

【注意】「受取」する場合は慎重に

もう一つの罠が、右下の「現在の階層アイテムを受け取る」こと。
ここで受け取ってしまうと、報酬を貰って1階に強制送還されます。
「上に登りたい」なら、絶対に押してはいけません。

「無料」と「有料」どっちを選ぶ?

では、2階以降に出てくる「無料」と「有料」、どっちを選べばいいのか?
私が身銭を切って確認した仕様を比較します。

1. 無料抽選(基本はコレ!)

  • コスト:0
  • メリット:タダで上の階に行けるチャンス。
  • リスク:失敗して「階層が下がる」結果になった場合、即ゲームオーバー

「失敗しても1階落ちるだけ?」と思いきや、落ちた時点でその回は終了(リセット)です。
でも、元手がかかっていないので、基本的にはここで運試しをして、上がれるところまで上がるのが王道スタイルですね。

2. 保証抽選(中央のボタン)

  • コスト:チケット消費(階層が上がるごとに高くなる)
  • メリット:失敗(マイナス)を引いても、ゲームオーバーにならない(下に落ちない)。
  • リスク:「現状維持(足踏み)」がある。

ここ、勘違いしやすいポイントです。
チケット(小判)を使えば「確実に上がる」わけではありません。
マイナスを引いた場合、落下は防げますが「チケットだけ消費してその場にとどまる」ことになります。

例えば、6階→7階へ上がるにはチケット300枚(1500小判相当)が必要です。
ここで運悪く足踏みを繰り返すと、1500、3000……と小判が溶けていきます。
「絶対に7階報酬が欲しい!」という時以外は、安易に触らないほうが怪我しません。


まとめ:自分のスタイルで挑もう

最初は「わかりにくい!」と思いましたが、仕組みさえわかればシンプルです。

  • 基本戦略:1階だけチケットで突破し、あとは「無料抽選」でどこまで行けるか運試し。
  • ガチ戦略:どうしても欲しい報酬があるなら、高層階で「保証抽選」を使って泥沼覚悟で突っ込む。

個人的には、「無料分で遊ぶ」か「どうしても欲しいアイテムがあるなら覚悟を決める」の二択だと思います。
中途半端に有料ボタンを押すのが一番危険ですので、みなさんもお財布(小判)とよく相談してくださいね!

それではみなさんごきげんよう(*‘∀‘)

2025/12/24

第372回:御節饗宴その2

みなさんお疲れ様です。

新イベント「御節饗宴」について、概ね流れがわかってきたので追記していきたいと思います!🍱✨

「まず基本から知りたい!」という方は、前回の記事をチェックしてみてくださいね。👇

最優先!料理屋のレベルをジャンジャン上げよう🔥

このイベントの肝は、とにかく「料理屋のレベル」を上げることです!🏠🆙

レベルを上げるメリットはめちゃくちゃ大きいです!✨

  • 派遣数が増える:一度に集められる素材が増えて効率アップ!🚀
  • 料理の持続時間が延びる:最高レベルまで行くと、食べた料理の効果が30分も続くようですよ(Xで教えてくれた方々、あざす!🙏✨)

基本的なループは、「レベル上げ」→「派遣枠増加」→「料理量産」→「戦局で食べる」→「成就ポイント獲得」という流れになります。毎日欠かさずこなしていきましょう!💪

顧客の「オーダー」に応えて効率よく経験値を稼ぐ!🤝

じゃあ、どうやって効率よくレベルを上げるのか?というと、隣のタブにある「顧客」メニューが重要です!ここで顧客が求めている料理をドンドン出していきましょう。🍚🥢

例えば「農民」ランクだと、たくあん50個を求められたりします。たくあん50個……なかなかの量ですね(笑)🥒

「行商人」ランクになると、昆布の味噌煮なんかも必要になります。そんな料理あったんかーい!って感じですが(笑)、これらを作るための素材を集めるために、しっかり武将を派遣していきましょう!🌊

武将登用の極意:ボーナス持ちを狙い撃て!🎯

最後は武将の登用について。ここ、適当にやってませんか?🤔

武将には「特殊効果(ボーナス)がある武将」「ない武将」がいます。更新は1日10回無料でできますので、基本的にはこのボーナス持ちを優先して登用するのがセオリーです!⚖️

料理の「作成速度アップ」については、今のところそこまで重要性は感じませんが、高レベルな料理になればなるほど、調理時間が長くなってくるはず……🌀 そのうち「速度アップがないと終わらない!」なんて状況になると思うので、今のうちにボーナス武将を揃えておくのが有効打になりそうですね。✨

まとめ:毎日コツコツが勝利の鍵!🚩

とにかく料理屋のレベルを上げることが、成就クリアへの最短ルートです。顧客のオーダーをしっかりチェックして、最適な素材を派遣で集めていきましょう!🍳💼

それではみなさんごきげんよう(*‘∀‘)

2025/12/22

第371回:御節饗宴の初見

みなさんお疲れ様です。

とりあえず、新イベントの「御節饗宴」をさっそく触ってみました~!🍱✨
進め方の基本と、私が序盤でやってしまった「あちゃー」な失敗ポイントをまとめたので、皆さんは効率よく進めてくださいねっ!( *´艸`)

御節饗宴の基本:まずは武将の「登用」から!🏯

まず最初にやらないといけないのは、登用所で武将を確保することです。このイベントでは、素材を探す武将(遊歴)と、素材を料理する武将(料理)を登用します。👥

まだよくわからない部分も多いですが、まずは適当にポチポチ登用しちゃいましょう!💪

ここで私がかなり失敗したのは……料理屋のレベルが上がらないと、紫や橙の武将が来ないというルールをちゃんと見ていなかったことです!( ノД`)シクシク
無意味に何回も更新しちゃいました……。💦

最初は適当な武将を登用しておけば十分なので、更新に大事な小判を使いすぎないよう気をつけてくださいね!👛

「遊歴」で素材をゲット!派遣のやり方 🗺️

武将を登用したら、次は「遊歴武将」で素材探しに出発です!画面右側の「派遣」をタップしましょう。💨

派遣する材料を選んで進めます。派遣枠の2つ目は「料理屋レベル2」で解放されるので、まずはコツコツですね。🐢

派遣は一瞬で終わるので待ち時間ゼロ!これはストレスなくて良いですね~✨青武将でも「食材獲得20%増加」などのスキルがあるので、しっかりチェックして派遣しましょう。✅

素材採取は小判で追加もできますが、回数を重ねるごとに値段が上がるタイプ(50→100→100…)なので、毎日50小判の1回目だけで止めておくのが賢いかもしれません。🤔

いよいよ「調理」と「顧客」への提供!🍳✨

集めた素材を使って、いよいよ料理を作っていきます。楽しみ~!😋

料理は完成までに時間がかかりますが、1回ごとに細かく作るよりも、いっぺんにまとめて作った方が効率が良いですよ!(何度も作ると速度が落ちちゃうみたいです…汗)🌀
もしかしたら、作れなくなるのかもしれません。ここは未確認です。

完成した料理は、料理屋のメニューから顧客に提供しましょう。レッツ配膳!🍚🥢

顧客には足軽、行商人、下級武士とランクがあって、新しいお客さんは毎日2個ずつ解放されていくみたいです。とりあえず鏡餅をササッと作って、行商人まで一気に解放しちゃいましょう~!✨✨

まとめ:これからの展開 🚩

今のところ、まずは「料理を作って顧客に提供する」のがメインのルーティンになりそうですね。その後、通常戦局で料理を食べて成就をクリアしていく段階になると思いますが、そのへんはまた分かり次第、続報を書きますね!📝

それではみなさんごきげんよう(*‘∀‘)

2025/12/20

第370回:門司城合戦についてクレーム入れました

みなさんお疲れ様です。

最近の「戦国布武」、楽しめていますか?私はというと、先日開催された「門司城合戦」のとある展開に、流石に納得がいかなくて運営にクレーム(要望)を入れてしまいました。

今回は、現在の門司城合戦がいかに「無理ゲー」になり得るのか、その実態と改善してほしいポイントについて書いていきます。

これ、見ていただけますか?
開始わずか9分で、大友側の耐久値が15,220。…流石に、ここからの逆転は不可能だと思いませんか?

門司城合戦、開始9分で「詰み」?現状のポイントシステムが抱える欠陥

門司城合戦の基本的な攻略法といえば、ポイントを効率よく貯め、海路を制圧。そこから一気に相手の最前線の城を落とし、他の城を飛び地にして500%の攻撃ポイントで一気にひっくり返す…というのが定石ですよね。

しかし、今回のように開始直後から圧倒的なポイント差をつけられてしまうと、その戦略すら機能しません。なぜこのような事態になるのか。それは、多くのプレイヤーが頭を悩ませている「兵1送り」の応酬にあります。

  • 兵1回しの常態化: 延々と兵1を送り合ってポイントを稼ぐ作業。これ、果たして「合戦」と呼べるのでしょうか。
  • 初動の格差: 開始直後にこれだけの差がつくと、やる気そのものが削がれてしまいます。

凶悪すぎるポイントバフ:ダメージ増50%と軽減45%の絶望

さらに問題なのが、ポイントによって得られるバフの内容が強力すぎることです。

移動時間の4分短縮も厄介ですが、特に厳しいのが戦闘に直結する以下の数値です。

  • ダメージ軽減:45%
  • ダメージ増:50%

開始たった9分でこれだけのバフが相手についてしまったら、兵種の相性や編成の工夫など、戦術で埋められるレベルを超えてしまいます。いくらなんでも、負けている側が受けるデメリットが多すぎると感じざるを得ません。

「倒した兵数」に基づいたポイント算定への改善を

今の仕様だと、とにかく回数をこなしたもん勝ち。これでは「統一」を目指すプレイヤーが、とにかく作業的に兵1をやり取りして強力なバフと速度を手に入れるだけのゲームになってしまいます。

そこで、私から運営に以下のような改善要望を出しました。

「攻めて倒した兵数に応じてポイントが入る」

シンプルですが、こうすれば「兵1」の送り合いに意味がなくなり、より本格的な合戦が楽しめるようになるはずです。今の「作業したもの勝ち」の門司城合戦よりも、はるかにマシになるのではないでしょうか。

まとめ:より良いゲーム環境を願って

今回は攻略法というより、現在のゲームバランスに対する切実な不満を形にしてみました。大好きなゲームだからこそ、理不尽な仕様でプレイヤーが離れていくのは見たくないものです。

みなさんも「これは流石におかしい」と思うことがあれば、積極的に要望を出していきませんか?少しでも改善されることを願っています。

それではみなさんごきげんよう(*‘∀‘)

2025/12/13

第369回:いわゆるメガンテ(鬼毛利隆元)について

みなさんお疲れ様です。

「今期の鬼武将どう思いますか?」とよく聞かれますが、個人的には武将の覚醒とか失敗しまくっているので、軽々なことは言えないよなぁって思ってます😅

ということで、いつもの私の場合は「実際に使ってみての使用感」になるわけですが、今回は、今期注目の鬼武将、「鬼・毛利隆元」の評価と使い方についてです❗

鬼・毛利隆元のステータスと装備構成 ⚔️


隆元さん。現在は、こんな感じで運用しています🫡
具体的な装備の選定理由は、後ほどスキルの項目で解説しますね。

スキル評価:覚醒スキルの全体ダメージが強力 🔥

まずはスキル構成から見ていきましょう。


奥義スキル

奥義スキルについては、とりあえず「そうですかぁ」って感じの印象です🤔

非覚醒の状態では使えるんですかね?
スキルが各ターンで連打できるから、連打系の何かシナジーがあればいいのかもしれません💡

覚醒スキル:最大兵力依存の全体攻撃

そして、本命の覚醒スキルです。ポイントは以下の通り👇

  • 単体への強力な一撃 👊:自身の最大兵力の100%ダメージ。基本的には一発アウトになります。
  • 後列への転移 🔄:敵後列に転移することで「死戦」などを取れるので、とれたらラッキーです🤞
  • 全体ダメージ 💥:最大の特徴は、敵全体に「自身の最大兵力の70%」のダメージを与え、さらに「潰滅」を付与する点です。

つまり、最大兵力を高めておけば、全体に結構なダメージを入れることができます✨
さらに、スキル発動はターン終了時になるので、「潰滅」による15%ダメージも追加され、トータルのダメージ量はかなりのものになります。

弱点と装備選び(スキル会心 vs 受止)

このスキルの弱点は「受止」られてしまうこと😱、そして良い点は「スキル会心」が乗ることです👍

つまり、スキル会心を上げておけば、さらにダメージを上乗せさせることができるということになります。
そのため、私は攻撃的な運用を目指して、スキル会心を上げるために「会心馬」🐎と「会心茶器」🍵を付けております。

一方で、先程お伝えした通り「受止」が弱点です。
逆に言えば、隆元の受止ステータスを上げておけば、自身からの100%ダメージを受け止めることもできるようになります。
「受止馬」にして一発アウトを防ぐ構成にするのも、選択肢としてありだと思います🛡️

おすすめの鬼神武装と神髄 👹

次に鬼神武装の選択について解説します。


鬼神武装は「北面武士」がおすすめ

結構、固めにもできるのでそこそこ場に残るとは思いますが、やはり隠れているに越したことはありません👻
そのため、「北面武士」の計略である鬼神武装が妥当なのではないかと思います。

レベル15にすると「神助」もつくのですが、「ここにそこまでコストかけますか?」という話もあります。
コスパを考えて、私はここはレベル9で止めております✋

神髄:兵力アップと気絶対策

最後に神髄の構成です。


最大兵力依存のスキルなので、当然、全部兵力を上げる方向で良いかと思います💪

ここで「神助」を入れているのは、ちょっとした気絶対策です。
覚醒スキル自体は「沈黙・動揺」に影響されないのでだいたい大丈夫なのですが、やはり「奥村」などの気絶対策はしないといけません💦

本来なら、鬼神武装の神助もつけて色々対策しておきたいところなんですが、「ここにそこまでリソースがいる?」という迷いもあります。
一応、私は3列目からの登場に設定しているので、「そのころには相手の奥村も打ち終わってるでしょう」という読みで、念のため1個つければいいかという運用です😅

3列目からの登場の場合は、神髄の神助はすぐにつきますからね⏳

実戦でのダメージ量と総評 📉

最後にダメージ量ですが、現状だとこんな感じです。


ターン終了時に発動するので、相手に防壁が結構ついているということもあり、一撃撃破というところまでは厳しいかもしれません。
相手に「不動」がついていたら意味ないですしね😭

ただ、私の育成状況ではスキル会心がまだそこまで高くないので、この辺を上げることでスキル会心を出やすくして、一撃で葬ることも可能かもしれません⚡

育成難易度の低さが魅力 ✨

育てようによっては、戦局を打開する力を秘めていると思いますが、「これなら特異・松永久秀を鍛えた方がいいかも」とも正直思います🤭

とはいえ、この鬼・毛利隆元の最大のメリットは、育成難易度が低いところでしょうか🍀

  • 専用武器 🗡️:ダメージ軽減なので、必須ではありません。
  • 秘技 📜:「スキル会心」と「受止」を上げるところだけ強化すればOK。
  • 鬼神武装 👹:レベル9で十分に機能します。

アタッカーのように、すべてを極限まで強化しないと使えない、ということはないかと思います。
この「手軽さ」がかなり楽だなと感じました✨

今回はこんな感じで。

それではみなさんごきげんよう(*‘∀‘)

2025/12/07

第368回:ダメージ軽減系のちょっとした補足

みなさんお疲れ様です。

ラテさんから「ブログさぼらないように」と釘を刺されたので、ちょっと書いておこうかと😅
個人的には、今、AI使ってバイブコーディングしていたりして、休日もずっと触っているので、正直ブログ更新する暇ないなぁって感じでした💦

とはいえ、このブログに関しては「なんかネタ放り込んで、後はAIよろしく!」ってわけにはいかないので、ちゃんとやらないとダメなんですよねー。

いやー、頑張りますね💪

で、今回は、運営さんから正式に回答を貰ったので、以前から気になっていた「ダメージ軽減系」についてちょっと掘り下げようと思います🔍

以前の記事は、こちらになるので、あわせて参考にしてください。

戦国布武 運営からの回答画像

運営回答:ダメージ軽減の計算式について

まぁ、ちょっと後半部分の運営の回答は間違っていると思うのでスルーするとして(笑)、重要な前半部分はこう書かれています。

「物理ダメージ軽減30%、ダメージ軽減60%の場合、ダメージ軽減は
(100%-30%物理ダメージ軽減)×(100%-60%ダメージ軽減)=28%になります。」

つまり、「物理or計略ダメージ軽減」に「ダメージ軽減(汎用)」を掛けた値が、最終的な被ダメージ率になるということですね💡

この仕様を踏まえた上で、以下の神髄の場合、どっちの組み合わせが正解なのか?ということについて検証していきます!

鬼村上で検証!神髄の組み合わせ比較

以前の記事にも書きましたが、戦国布武の計算ルールとして、以下の原則があります。

  • 同じカテゴリーの数値は足し算
  • 他のカテゴリーとの関係は掛け算

これを前提に、2つのパターンを計算してみましょう🧮

パターンA:計略ダメ軽減を重視した構成

まずは、計略ダメージ軽減を多めに積んだケースです。

神髄構成パターンA

この場合の鬼村上は、計略ダメ軽減が 6% + 11% + 16% = 33% になるので、表示もそうなっています。

パターンAのステータス詳細

運営から提示された式を使って計算してみましょう。
※ダメージ軽減(汎用)は65%の状態です。

🛡️ 物理ダメージ軽減
(100% - 30%) × (100% - 65%) = 24.5%
端数の0.5はたぶん切り捨てになるので、被ダメージ率は24%
つまり、最終的な物理ダメージ軽減は 76% となります。

🔮 計略ダメージ軽減
(100% - 33%) × (100% - 65%) = 23.45%
端数の0.45はたぶん切り捨てになるので、被ダメージ率は23%
つまり、最終的な計略ダメージ軽減は 77% となります。

パターンB:汎用のダメージ軽減を重視した構成

続いて、最後の「計略ダメージ」の部分を「ダメージ軽減(汎用)」に変えた場合です。

神髄構成パターンB

これも、「ダメージ軽減」と「計略ダメージ軽減」部分はそれぞれ足し算になるので、ステータスは以下のようになります。

パターンBのステータス詳細

こちらも同じく計算してみましょう。
※計略ダメ軽減が減った分、ダメージ軽減(汎用)が65%→68%に上がっています。

🛡️ 物理ダメージ軽減
(100% - 30%) × (100% - 68%) = 22.4%
端数の0.4はたぶん切り捨てになるので、被ダメージ率は22%
つまり、最終的な物理ダメージ軽減は 78% となります。

🔮 計略ダメージ軽減
(100% - 17%) × (100% - 68%) = 26.56%
端数の0.56はたぶん切り捨てになるので、被ダメージ率は26%
つまり、最終的な計略ダメージ軽減は 74% となります。

あと、最終的な数値の切り捨て部分ですが、表示上たぶん切り捨てっぽかったので、そう書きましたが、もしかしたら違うかもしれませんので、そこ気を付けてください。

計算結果の比較まとめ

計算結果を表にまとめてみました📊
どちらの組み合わせが効果的か、一目で比べてみましょう。

項目 パターンA
(計略重視)
パターンB
(汎用重視)
差分
最終 物理軽減 76% 78% Bが+2%
最終 計略軽減 77% 74% Aが+3%

さて、どうでしょうか?

正直なところ……まぁ、もう、誤差の範囲であまり変わらないですよね?(笑)

結論:おすすめはどっち?

あくまで私の意見ですが、「計略ダメージ軽減(パターンA)」をおすすめします!

理由は簡単で、鬼村上は物理防御がもともと高いからです。
物理に関しては多少軽減率が低くても、数値的な被ダメージへの影響はそれほど大きくないんじゃないかなと思います🤔

それなら、やはり弱点となりうる計略ダメージ軽減を少しでも多く積んで、バランス良くダメージ軽減を図った方が、生存率は上がるのではないでしょうか?

とはいえ、極論を言ってしまうと「こんなの誤差の範囲なので、どっちでもいいんじゃね?」というのが正解な気もします🤣

ほんと、こればっかりは皆さんの好みや、手持ちの神髄との兼ね合いで決めて良いと思いますよ!

それではみなさんごきげんよう(*‘∀‘)

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