2025/02/22

第341回:神髄のダメージ+10%と物理ダメージ+16%とどっちがいいのか?

みなさんお疲れ様です。

ちょっとXでつぶやいたことなんですけど、まぁ、結果はある程度見えていると思うのですが、物理ダメージアップの神髄とダメージアップの神髄とどっちがいいのかなぁって思いまして。

正確な計算式がわかれば簡単なんですが、そういうのは教えてもらえないと思うので、自分でやるしかないかなぁって感じです。

とりあえず、

ダメージ10%


物理ダメージ16%


能力値的にはこんな感じです。
ダメージ数値をとりたいだけなので、なるべく攻撃力を減らしてやることにしました。
でないと、すぐに防御側がやられてしまうので(;^ω^)

相手方は、鬼島津義弘にしました。
頂天秀吉がいいのですが、反転とか入るとややこしそうなので(;^ω^)


まずは、物理ダメージ16%です。
受止が発生するので、受止が出た場合と出ない場合を分けました。

通常 378,327,269,344,265,293,293,261,249,249
受止 191,190,194,197,193

通常平均は292.8、受止時平均は193となりました。

続いてダメージ10%です。

通常 288,305,250,321,271,264,278,280
受止 163,170,166,138

通常平均は282.1、受止時平均は159.2となりました。

ちなみにですが、表示上の両者の差ですが、
物理ダメージ16%をつけると物理ダメージが30%あがる。
ダメージ10%をつけるとダメージが17%あがる。
その差13%となります。

もっと母数を増やせばこのあたりの差が明確になるのかなぁとは思うのですが、別に計算式を割り出したいわけでもないし、差がわかればいいので、まぁこれでいいしょって感じで(^o^)/

見ての通り、ダメージ上昇の神髄よりも、物理ダメージ上昇の神髄の方がいいという結論は出たのかなぁと思います。

もし、将来的に物理でも計略でもない総合武将で、スキルは計略だけど通常攻撃も強いという武将が出てきたらダメージ上昇の神髄もありかと思うのですが、今のところ物理武将は、すべて物理ダメージなので物理ダメージ上昇でいいですし、計略武将は通常攻撃が強くても仕方ないので計略ダメージ上昇でいいかと思います。

しかし、この考察のためにわざわざダメージ上昇10%の神髄をとったんですよね( ノД`)シクシク…

それではみなさんごきげんよう(*‘∀‘)

2025/02/17

第340回:春思合戦について(その2)

みなさんお疲れ様です。

長いブログは、見るのも書くのも疲れると思うので、二つに分けてみました(^o^)/

まぁ、分ける意味もないのですが、、、、
動画も一緒に作ったので、そちらも併せてみてもらえれば、わかりやすいかもしれません。
てか、会社からも営業教育用の動画作ってくれって言われてまして、ずっと動画編集している気がします(;^ω^)
私、あくまで仕事は法務なんですけどね、、、、、

ま、それは置いといて、個人的には、動画よりブログの方が、今回は説明しやすいかなぁって思ってます。

では続きの2回戦目です。


なんか相変わらず配牌悪いんですよね(;^ω^)
今回は、黒が1個もないので、真中と右で勝負することになりそうです。
この段階で、戦略としては、一旦、赤3を使って赤1を右に置く、青3を使って赤の5か4を右に持ってくるくらいしかやりようがないかなぁって感じです。


とりま、一番関係ない赤5を出しました。
相手は、青6です。
うーん、なんかかなり不利ですな、、、、

次は、、、、


予定通り、赤3を出して、赤1を右に置きました(^o^)/
そして、なんとぉ~、相手の黒4のお陰で赤6が来ました!!!
チョーラッキー

こうすると、青3で赤の5or6を右に移動しやすくなります。

そして、次は、相手の出方を見たいところですが、、、、


冷静に考えれば、ここは赤6を出すべきだったのですが、はやる気持ちを抑えられず、青3を出して、赤5を右に移動させてしまいました(;^ω^)

うーん、そしたら、相手は青5を出してきて、移動させたのにこっちが負けているという、、、、
しかし、なんか数字バグってませんか?
移動させただけなので、真中は6(赤3と赤1の補助の3)、右は9ではないかと、、、
この辺がバグなのか、実はそういう仕様上のルールが存在するのか、さっぱりわかりません。

ただ、こうなると、右の勝負をあきらめて、真中と左勝負に変更するのか、青2を使って青3を引っ込めて、再度青3を使って、赤を右に移動させるのか、、、、、
この短時間で考えないといけません、、、、


で、結局ここは相手の出方を見ないと左勝負なのか右勝負なのか分かりませんので、一旦、赤6を出しました。
結果として、相手は左に黒3を出してきたので、左勝負は勝ち目がないことが確定しました。

あと、ここで直ってますよね、、、数字、、、、(;^ω^)
表示上の数字は信用せず、自分で数字数えた方がいいのかなぁ、、、、
無理だろそれ(-_-メ)


ということで、次にやる手は決まってます。
青2を出して青3を引っ込めて、青2の効果である、場に再度1枚出せるを使って赤4を出しました。

これで真中は16となり赤6を移動させても問題ありません。


そして、これが勝利判定が出た後の画面なわけですが、、、

やったことは、上で伝えたとおり、青3を出して赤6を右に移動です。
そうすると、真中は10、右は17となるので私が勝ったわけですが、、、

表示上は、真中4?右10?です(;^ω^)
同点敗北(表示上は同点勝利ですが、勝ったから変わってます)なので、この表示だと私の負けなんですよね、、、、
ですので、裏では真中10・右17になってるってことになります。

ほんと、これがあるから、なんで勝ったのか、なんで負けたのかよくわからず、みんなやらなくなっちゃうんだと思います、、、、
この辺、ちゃんと直せないものですかね?運営さん、、、、

と、まぁ、バグ多しなわけですが、やはり報酬がおいしすぎるので、ここは歯を食いしばって金剛までやった方が絶対にいいと思います(^o^)/


鬼之輝石3個とか、、、、さらに陶土2と鬼魂100って、これは強化に絶対必要じゃないっすか?
これが毎日もらえるとなると、そりゃ、やらざるを得ないですよね(>_<)

あ、最後に動画一応作ったので、載せておきますね。
相変わらずの限定公開ですが、、、別にユーチューバーではないので、そっちで再生稼いでもねぇ、、、


何かの参考になれば幸いです。

それではみなさんごきげんよう(*‘∀‘)

2025/02/16

第339回:春思合戦について(その1)

みなさんお疲れ様です。

春思合戦、みなさん苦労されているみたいですね。
私も、かなり苦労しておりまして、なんとか金剛までいきましたが、結構大変でした、、、、(;^ω^)

勝率は、正直7割程度なので、攻略と呼べるかどうか?というのはありますが、私が何を考えてやっているのかをお知らせさせていただきます。
正直参考になるかなぁって思ったんですが、あけみんさんからも頼まれちゃったので(*'▽')


てか、ちょっとエロくないっすか?
電車の中でやるのがちょいとはずかしいんですよね、、、、

ということで、さくっといきます。
ただ、記事長くなりそうなので、2部構成にしようと思います。


まず配牌からです。

これ見て皆さんどう思います?
ちょっと配牌弱すぎですよね、、、これかてないっす(;^ω^)
このゲーム、おそらくですが青の4の使い方が上手い人が勝つのかなぁって思いますが、私は、青の4の使い方がいまいちよくわかりません、、、

ま、それはおいといて、まずは、やはり1回で2枚出せた方がいいので、赤の3と黒の2をどう使うかを考えます。

それと、同時敗北なので2戦場で勝たないといけません。
そのため、どこの戦場で戦うのか?を考えます。
配牌から考えると、真ん中と左で勝利を狙うのが良さそうです。
※この時は、青の4で真ん中と右を入れ替えて、真ん中に青の4を配置しようとしてました。

ということで


茶会をつかって、青の2を真ん中に置きました。
茶会を使ったのは、相手から真田丸をだされてしまうと茶会の応変が使えなくなるため、先に使っておこうと考えたからです。
黒の1の献上があるので、追加で1枚出せたときに、他の3以下のカードが来るかもしれないので、とりあえず赤の3は温存しました。


2ターン目、黒の1を出して、追加カードで青の1をゲットです。
青の1は、自分のカードを消して、相手のカードを消せるので、かなりの強カードです!!


ということで、青の1をだして、こちらの黒の1を消して相手の黒の6を消しておきました。
ここで相手から赤の5が出てしまったので、結果論、赤の6を消した方がよかったんですけどね、、、、(;^ω^)
※最終的には、黒の6を消すのが正解でした(;^ω^)


そして、もう、不利になるのは仕方ないとして、ここで青の4を出して、左右を入れ替えました。
この効果がいまいちなので、上の画像と比べるとわかるのですが、相手は黒の4をだしておりますので、入替える前は、左側についてはこちらは2で相手は4、右側はこちらが1で相手は0になって、そこから青の4の効果が発動し、青の4は移動先である左側に加算されるようです。
そのため、左側が6になってるみたいです。
たぶん、数字からするとこうなるんですよね、、、、
つまり、カードは移動しますが、数字は移動しないって感じですね。


そして、赤の3を使って、赤の1を真ん中に追加投入。
黒の5があるので、ここは赤の1を右側に配置するべきだったかなぁって思います。

そして、しれっと右側の数字が4になってます(;^ω^)
なんじゃこれ、、、、、


そして負けです(;^ω^)
やはり、最終数字を見ると、結果論ですが、赤の1を右側に置いておけば左は勝ち、真ん中は負け、そして右側は赤の1が入るので、1上回るわけなので勝てる勝負でした。

この辺の判断が本当に難しいです、、、、(;^ω^)

とりあえず長くなりそうなので、この後の戦いは、その2で書こうかと思います。
この内容でも、なんとなくイメージはつかめたのではないでしょうか?

それではみなさん、一旦ごきげんよう(*‘∀‘)

2025/02/01

第338回:鬼島津義久について

みなさんお疲れ様です。

いやー、すいません。
すっかり忘れておりました(;^ω^)

今回は、新登場の武将「鬼 島津義久」について、その性能をじっくり見ていきたいと思います!

正直、この武将を最初見たとき、「うーん、覚醒優先度は低そうかな…?」なんて思って、今回の鬼は見送ろうかと考えていたんです。
しかし、です!!
スキル詳細をよーく見てみたら、とんでもない可能性を秘めていることに気づいてしまいました…! 「バフが付与されたら発動」…これって、あの強力な限定今川と同じトリガーじゃないですかΣ(・ω・ノ)ノ!

鬼 島津義久 スキル画面 バフ付与トリガー

鬼 島津義久、見過ごし厳禁!その強さの秘密とは?

限定今川と同じ!?バフ付与トリガーの重要性

この「バフ付与トリガー」は、特に防衛部隊にとっては生命線とも言える超重要な能力です。
理由は簡単。相手が戦闘進入時に発動するスキルよりも、こちらの神髄にバフ効果を入れておくことで、鬼 島津義久が相手の動き出しよりも先に動けるからです。
みなさんもご存知の通り、このゲームは「いかに相手より先に動くか」が勝敗を分ける重要な要素ですよね。
従来の戦闘では、相手の戦闘進入時スキル発動を皮切りに、様々な効果が連鎖して部隊が削られていくのが主流でした。しかし、鬼 島津義久がいれば、その相手の動きの機先を制することができるんです!

もう、これは防衛時には必須級の武将と言っても過言ではないでしょう(^o^)/

鬼 島津義久の強力スキルを徹底解剖!

ただ先に動けるだけでは意味がありません。重要なのは、そのスキル内容です。鬼 島津義久のスキルは、どれも戦況を有利に進めるものばかりです。

敵の動きを封じる「沈黙」効果

まず注目したいのが、目の前の敵への「沈黙」付与。
これが非常に強力で、相手部隊の編成がある程度予測できる場合には、ピンポイントで厄介な武将のスキルを黙らせることができます。
例えば、姫秀満を主軸とした重撃部隊が相手なら、そのトリガー役となる鬼丹羽や浄円院に沈黙を叩き込むことができます。
他にも、行動されると非常に面倒な限定義政や限定妙玖といった武将に、いきなり沈黙を付与して黙らせるなんてことも可能なんです。これはかなり有効な戦術ですよね(*'▽')

奥義ゲージ持ちを無力化?「衰弱」効果

次に強力なのが、奥義ゲージが多い武将への「衰弱」付与です。
最近は、戦闘開始時から奥義ゲージを1つ持っている武将も増えてきました。そういった相手の初動を、この衰弱で潰すことができるんです。
さらに、この「衰弱」をトリガーにして発動するスキルを持つ武将と組み合わせることで、さらなるコンボも狙えます。
私は、姫正信を愛用しているんですが、この組み合わせは本当に強力です。いやー、姫正信、取っておいて本当に良かった(^o^)/

味方をサポート!「防壁」と「畜力」

仮に衰弱がうまく決まらなかったとしても、鬼 島津義久は縦列の味方に「防壁」と「畜力」を付与できます。
この防壁付与によって、それをトリガーとする武将を動かすことが可能です。
例えば、限定信長や限定初などが代表的でしょうか。中納言スキル持ちなら、武器覚醒済みの裏の前田や頂天上杉など、強力な武将はたくさんいますよね。
これらの武将を先手で動かすことができれば、相手の機先を制し、さらに大きなダメージを与えることが期待できます(^o^)/

うーん、素晴らしいとしか言いようがありません。

見逃せない特殊能力「一番槍」の衝撃!

鬼 島津義久 ステータス 一番槍

そして、鬼 島津義久を語る上で絶対に外せないのが、兵種特性の「一番槍」です。

神髄バフ無効化!?戦況を覆す可能性

ワカメさんが動画でおっしゃっていた通り、この「一番槍」、なんと神髄のバフ付与にも適用されるんです! つまり、こちらが攻撃側の場合、全ての部隊の中で一番最初に神髄のバフが鬼 島津義久に付与されるということになります。

これが何を意味するか?
自軍の他の武将も影響を受けるのは少し痛い点ですが、相手部隊は神髄によるバフ効果を一切受けられない状態で戦闘を開始せざるを得なくなるんです。
これって、相手にとってはかなり厳しい状況じゃないですか?(;^ω^)

自軍は、神髄バフが乗らないことを前提に、通常のダメージアップ系やダメージ軽減系の神髄スキルをセットしておけば対応できます。しかし、相手が3マスや4マス先に配置する不動などの強力な神髄バフを期待していた場合、それらが完全に無駄撃ちになるわけです。これだけでも、こちらが圧倒的に有利な状況を作り出せますよね。

注意点:一番槍の挙動について

※この「一番槍」の挙動ですが、たまに防御側の鬼 島津義久に先にバフが付与されるケースがあるようです。もしかしたら、一番槍を持つ武将同士の場合はランダムで発動順が決まるように仕様変更されたか、あるいは何らかのバグの可能性も否定できません(^_^;) この点は、今後の情報や検証に注意したいところです。

【結論】鬼 島津義久は覚醒させるべきか?

以上の点を踏まえると、私個人としては、鬼 島津義久は覚醒必須レベルの強力な武将だと考えています。
特に防衛部隊を強化したい方、相手の出鼻を挫く戦術を取りたい方には、非常におすすめです。
みなさんも是非、鬼 島津義久を覚醒させて、その強さを体感してみてください!

私の鬼 島津義久 秘技構成(参考)

最後に、参考までに私の鬼 島津義久の秘技構成がこんな感じで完成しましたので、お見せします(;^ω^)

鬼 島津義久 秘技 完成画面

ま、まぁ、これはこれで良い感じに仕上がったかなと、、、、(自己満足)

この記事が、みなさんの部隊編成や武将育成の何かの参考になれば幸いです。

それではみなさんごきげんよう(*‘∀‘)

過去30日間でよく見られてる記事